home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Whiteline: delta / whiteline CD Series - delta.iso / games / omega202 / omega.doc < prev    next >
Text File  |  1995-11-25  |  31KB  |  553 lines

  1. OMEGA OVERVIEW
  2. ==============
  3. omega is a complex rogue-style game of dungeon exploration.  Unlike
  4. other such games, there are a number of ways to "win", depending on
  5. various actions taken during play. The ways you can get your name on
  6. the hiscore board include becoming the highest ranked head of a guild,
  7. sect, college, etc., as well as gaining the most points figured from
  8. possessions and experience. The game (via the oracle) may impose some
  9. structure on your exploration, but you need not follow all of the
  10. oracle's advice. There *is* a "total winner" status, by the way.
  11.  
  12. omega offers a richness of playing detail that goes beyond a simple
  13. game like rogue. However, the majority of gameplay is very similar to
  14. rogue, hack, ultrarogue, larn, and other such games. The player is
  15. represented by the highlighted "@" symbol, objects and terrain
  16. features are represented by non-alphabetic symbols, monsters are
  17. represented by the various upper and lower case letters, and other
  18. humans are represented by a non-highlighted "@". It is recommended
  19. that the novice read the manual of rogue or some other such game
  20. and perhaps play a few games before playing omega. 
  21.  
  22. omega currently consists of a countryside in which are sited a city,
  23. various villages, several dungeons, and some "special" sites, such as
  24. the temple HQ's of the various priesthoods. The game starts in the
  25. city of Rampart, where all the guilds have headquarters. As a dungeon
  26. is explored, all generated levels are saved to disk. Generated levels
  27. will be reloaded from disk the next time the level is entered. If a
  28. level file has been deleted, the corresponding dungeon level will be
  29. regenerated when re-entered. However, if a dungeon is "completed", this
  30. fact will be remembered, basically meaning that the unique monster at
  31. the bottom will not be regenerated if you've killed him already.
  32.  
  33. You will first want to explore the city of Rampart. Although the
  34. architecture and important sites remain the same from game to game,
  35. details such as the precise position of certain shops, etc. will
  36. change. Rampart is relatively safe if you don't wander into places
  37. that are obviously dangerous or do things like breaking and entering.
  38. If you are reckless, it is quite possible to get killed before ever
  39. finding the dungeons. Inside the city, the 'M' command allows you to
  40. return immediately to any establishment you have already visited that
  41. game, and is preset to "know" the permanent locations of Rampart.
  42.  
  43. Many Rampart establishments are only open in the daytime, but some are
  44. only active at night. Due to the stringent anti-crime measures taken
  45. by the Duke, it is usually safe to sleep in the streets. You will find
  46. it far more rewarding, however, to rent or purchase your own lodgings,
  47. if you can afford them.
  48.  
  49. The point of omega, though, is dungeon exploration. There are a number
  50. of dungeons hidden about the countryside. These dungeons are at
  51. different levels of difficulty and have various idiosyncratic
  52. differences. The easiest are the Caves of the Goblin King, which is
  53. due south of Rampart, in the nearby mountains. The caves must be
  54. searched for with 's' command unless you are lucky enough to move
  55. directly onto them.
  56.  
  57. CHARACTER CREATION AND DEVELOPMENT
  58. ==================================
  59. You will have the opportunity to create a new character each time you
  60. start up omega. A random selection of statistics will be generated.
  61. To discourage sitting around trying to get an "optimal" character, you
  62. can only "reroll" 9 times before having to reload the game. Since your
  63. statistics tend to go up as you play, it isn't fatal to have low stats
  64. when you start out. On the other hand, high stats don't hurt, either...
  65.  
  66. Each statistic is very important, but depending what sort of character
  67. you wish to play, different statistics will stand out. Combat is
  68. helped by Strength and Dexterity, Magic-use is aided by Intelligence
  69. and Power. Agility helps you avoid getting hit and avoid traps, while
  70. Constitution determines how many hits you can take before dying.
  71.  
  72. A new option for omega is to "play yourself". By answering a sequence
  73. of personal questions, omega arrives at what your personal statistics
  74. should be. It is in seriously bad taste to lie... Only the character
  75. you create in this mode can be saved to the omega.rc file. The questions 
  76. are set up so that a "renaissance man" type of person will probably
  77. have stats generally around 14-15. The rest of us will stay around 9-12
  78. on average. If you are really impressively good at something you can
  79. start out with a stat of up to 18, but this is pretty unlikely for
  80. most of us.
  81.  
  82. As you continue to play, you will hopefully accumulate experience and
  83. treasure. You can gain skills and abilities through various means,
  84. the most important being training in one of the Rampart establishments
  85. devoted to self-improvement. Thus, you can choose to work out at the
  86. gym, study at the Collegium Magii, meditate at a Temple, and
  87. so on. Certain skills and abilities may only be gained through
  88. adventuring, and others are mutually exclusive. For example, you can
  89. only be a priest of one particular deity. One of the appeals of
  90. omega is the variety of different types of characters you can play,
  91. each with its own set of goals and benefits.
  92.  
  93. Another aspect of your character is alignment. Characters are aligned
  94. towards the primal forces of Chaos and Law, or they can be neutral.
  95. Various actions affect this factor; killing peaceful monsters, or
  96. committing burglary, for example, are chaotic acts.  Alignment
  97. determines which guilds will let you in, the behavior of some
  98. artifacts and monsters, as well as much else.
  99.  
  100. Your character will gain various statuses, abilities, immunities,
  101. etc., both harmful and beneficial. Most of the time these are kept
  102. hidden from you, but there are various ways of discovering the truth
  103. -- self-knowledge is very useful in omega. Remember, the oracle
  104. knows all, sees all...
  105.  
  106. Experience is accrued for skillful actions in the game. As in rogue,
  107. one of the main methods of acquiring experience is defeating monsters.
  108. There are many other ways of gaining experience, though, including 
  109. learning spells, deactivating traps, using artifacts correctly, etc.
  110.  
  111. Experience goes towards two kinds of character development. First,
  112. in the bizarre tradition of role-playing games like * & *, hit
  113. points and combat capabilities go up as experience is gained.
  114.  
  115. Secondly, experience gained is shared out to each of the guilds,
  116. priesthoods, etc. that the character belongs to. The more guilds
  117. the character is a member of, the slower promotion will be
  118. (except in the City Nobility, and among the Gladiators, where
  119. promotion is not based on experience, but on quests and combats,
  120. respectively). Regardless of the number of guilds the character
  121. is a member of, overall character level, the first type of
  122. experience will not be adversely affected.
  123.  
  124. INVENTORY
  125. =========
  126. omega inventories are now much different from other rogue-like games.
  127.  
  128. Unlike rogue, et al., you cannot directly employ every object you
  129. carry. Every object may either go into your "pack" or into some
  130. specific inventory slot such as "belt" or "ready hand" or "left
  131. shoulder" etc. Some slots are dedicated to certain types of items (eg,
  132. only armor can go in the armor slot), but other slots are general
  133. purpose, like your belt or your shoulder.
  134.  
  135. It takes game time to transfer an object from your pack, (which can
  136. hold a fixed number of items) to specific slots from which the item may be
  137. useable. The pack is implemented as a mock-stack, so the deeper you burrow
  138. into your pack looking for some item, the more game time you are
  139. wasting. Therefore, carrying a whole lot of (semi)useless items may be
  140. a strategically bad move.  Of course, as always, you can't carry more
  141. weight (either in your pack or in your inventory slots) than is
  142. dictated by your current STRENGTH and AGILITY.
  143.  
  144. INVENTORY CONTROL MODES
  145. =======================
  146. There are two type of inventory control: Display mode and Quick mode.
  147. Which mode you use by default can be toggled by the TOPLINE option
  148. settable with the 'O' command and in your omega.rc file.
  149.  
  150. In Display mode, all the inventory slots are displayed in the menu
  151. window. In Quick mode, only the message lines above the main window
  152. are used, and therefore the slots are not all displayed, only
  153. one of them at a time. Additionally, the commands are slightly 
  154. different. One nuance to the display -- note the character following
  155. the index of the slot in the following two lines.
  156.  
  157. -- a> weapon hand: mace
  158. -- e) belt: short sword
  159.  
  160. The '>' in the first line indicates the mace is "in use", while 
  161. the ') in the second lines means the short sword is not currently
  162. being used. If it is possible for an item to be "in use" in the
  163. current slot, it will be indicated by a '>'. Therefore, if you
  164. don't want to put some new unidentified weapon into use, don't
  165. try to carry it in the weapon hand; the same holds for shields
  166. in the shield slot, etc.
  167.  
  168. The amount of time each action takes is indicated below. Dropping two
  169. items takes twice as long as dropping one item.
  170.  
  171. DISPLAY MODE:
  172. ^l,^r: Redisplay inventory (if screen is munged). Takes no time.
  173. d:  Drop the item currently in the 'up-in-the-air' slot, or in the
  174.     'selected' slot if there is nothing 'up-in-the-air'. Takes one second.
  175. p:  Put the 'up-in-the-air' item into your pack, or the 'selected'
  176.     item, if the 'up-in-the-air' item is vacant. Takes 5 seconds.
  177. s:  Show the contents of your pack. Takes 5 seconds.
  178. t:  Take an item from your pack and put into the 'selected' slot, or
  179.     if that is full, tries to put into the 'up-in-the-air' slot.
  180.     Takes 5 seconds + 1 second/item examined in pack. I.e., rummaging
  181.     at three items before taking one takes 8 seconds.
  182. e:  Exchange the 'up-in-the-air' slot with the 'selected' slot. This
  183.     will merge two quantities of an item together if possible.
  184.     Either slot may be vacant, in which case it is a simple 'put'
  185.     or 'take' to a slot.
  186.     Takes 2 seconds.
  187. x:  Same as 'e' but quit inventory mode immediately if the
  188.     up-in-the-air slot is vacant after the action (ie, if it wasn't
  189.     an exchange, but was just a put). Helpful when picking up new items.
  190.     Takes 2 seconds.
  191. >:  Cause the next slot lower down to be the 'selected' one. Takes no time.
  192. <:  Cause the next slot higher up to be the 'selected' one. Takes no time.
  193. ?:  Print this help. Takes no time.
  194. Cursor keys: move to next slot (up or down), move to top slot (left),
  195.              move to bottom slot (right). Takes no time.
  196. ESCAPE: return to game, dropping any object in the 'up-in-the-air' slot.
  197.         Takes no time.
  198.  
  199. In Display Mode, the 'selected' slot is the one with a highlighted
  200. '->' before it.
  201.  
  202. QUICK (TOPINV) MODE:
  203. d:  Drop an item. Takes one second.
  204. p:  Put some item into your pack. Takes 5 seconds.
  205. s:  Show the contents of your pack. Takes 5 seconds.
  206. t:  Take an item from your pack and put into some inventory slot, or
  207.     into the 'up-in-the-air' slot if the one selected is full.
  208.     Takes 5 seconds + depth of item in pack.
  209. e:  Exchange the 'up-in-the-air' slot with some slot. This
  210.     will merge two quantities of an item together if possible.
  211.     Either slot may be vacant, in which case it is a simple 'put'
  212.     or 'take' to a slot.
  213.     Takes 2 seconds.
  214. x:  Same as 'e' but quit inventory mode immediately if the
  215.     up-in-the-air slot is vacant after the action (ie, if it wasn't
  216.     an exchange, but was just a put). Helpful when picking up new items.
  217.     Takes 2 seconds.
  218. ~:  Enter Display Mode. Takes no time.
  219. ?:  Print this help. Takes no time.
  220. ESCAPE: return to game, dropping any object in the 'up-in-the-air' slot.
  221.         Takes no time.
  222.  
  223. In quick mode, there is no 'selected' slot, instead the letter
  224. identifying the slot must be entered following the command.
  225.  
  226. The 'e' and 'x' commands in both modes are the ones you'll use most;
  227. it combines taking and putting from inventory slot to "up-in-air"
  228. where picked-up items will be, and where you will drop items from on
  229. leaving the inventory mode. Usually the pack is used for items which
  230. it is not important to be able to get at easily, while inventory
  231. slots are for useful items.
  232.  
  233. MOVEMENT
  234. ========
  235. The mechanics of movement are much like rogue. You can use either the
  236. numeric keypad or the cursor keys to move; a keypad direction preceded 
  237. by a 5 "runs" in that direction until either an object is run into, 
  238. or an "interesting" location is hit. More locations are "interesting" 
  239. if the "RUNSTOP" option is set.
  240. In most environments, a single move takes but a few seconds of game
  241. time, depending on the player's "Spd" score, but some places movement
  242. takes longer. In the countryside environment, the scale is much larger
  243. than usual (say 5KM/move), so a single move can take hours. (Riding a
  244. horse can reduce the amount of time taken in the country, depending on
  245. the terrain being travelled). In the city or village environments, the
  246. scale is such that a move takes about 30 seconds or so of gametime.
  247.  
  248. COMBAT
  249. ======
  250. As in most rogue-like games, you attack an adjacent monster by
  251. attempting to move onto it.
  252.  
  253. At this time, your current real statistics on to-hit, damage, defense,
  254. and armor protection are always displayed. It is felt that the
  255. character would know (or quickly discover) how well any weapon, armor,
  256. etc. actually work. By comparing different weapons, armor, and shield
  257. combinations, you can decide what martial configuration is best for
  258. your character.  Keep in mind that cost of equipment does not
  259. necessarily indicate how good it is (though it is a good rule of
  260. thumb).
  261.  
  262. The 'F' command allows you to select precisely which actions you will
  263. take in a combat round -- parry high, thrust low, etc.  You have
  264. several maneuver points for use in each combat round, depending on
  265. level, status as a gladiator, etc. At the beginning of the game, your
  266. combat options are already set for you, but as you progress, and
  267. possibly gain more maneuvers, the preset options will not be
  268. automatically updated.
  269.  
  270. BUGS AND FEATURES
  271. =================
  272. "It's not a bug, it's an undocumented feature." 
  273.  
  274. omega is not just a large program, it is a large, complicated, and not
  275. particularly well written program. There are so many features that not
  276. all can be well tested, particularly in combination with one another.
  277. Therefore, it is likely that your version, whatever it is, has some
  278. bugs. The author always strives to correct bugs and remedy
  279. misfeatures, so if you send mail to brothers@paul.rutgers.edu, he will
  280. attempt to remedy the problem. Suggestions for further features,
  281. monsters, traps, items, dungeons, etc. are also welcome.
  282.  
  283. Info for the Atari ST version:
  284. Laurence Brothers has stopped working on omega. This particular version
  285. for the Atari ST has been based on Unix version 0.75, and was ported by
  286. Hildo Biersma (biersma@dutikos.tudelft.nl). I am aware that quite a
  287. large amount of bugs remain, but am planning to remove as many as
  288. possible. So, if you find any bugs, want features added or any other
  289. changes, feel free to write. My real-world address should be in the
  290. 'readme.txt' file included in the distribution archive.
  291.  
  292. MAGIC
  293. =====
  294. Your character may be taught spells by his or her guild or priesthood,
  295. at the collegium magii, or pick them up from a scroll of spells.
  296. When you try to cast a spell, with the 'm' command, you can ask for
  297. a list of known spells to be displayed by pressing the '?' key. To ask
  298. for all spells starting with a certain prefix, type that prefix
  299. followed by a '?'. The amount of mana a spell takes is displayed too.
  300. Mana is the cost of casting a spell. Mana is not normally regenerated 
  301. except when the player goes up an experience level, but various magic
  302. items augment mana, and the sorceror's guild will recharge you for a fee.
  303. Note that the amount of mana a spell takes to cast will vary during the
  304. various phases of the moon. Therefore, when a spell is displayed, both
  305. the 'standard' and the current amount of mana the spell takes are shown.
  306. If you learn the same spell multiple times, the effective power drain to 
  307. cast the spell is lowered. Some spells have a constant effect, while others
  308. vary according to your level. The spell of ritual magic has a variety of
  309. different effects depending on the circumstances under which it is cast.
  310. The spell of high magic is the most powerful, by the way.
  311.  
  312. THE COUNTRYSIDE
  313. ===============
  314. Rampart is set in a strange landscape of different terrain types. The
  315. land is surrounded in part by a mystic sea of chaos which it is
  316. probably a good idea to avoid. Screen characters have a different
  317. meaning in the countryside than they do elsewhere, by the way, and
  318. there is a different command set (accessible by '?' when out of the
  319. city). Time passes much more quickly in countryside movement; you will
  320. have to bring a lot of food with you, though you may wish to
  321. hunt ('H' command) to supplement your food reserves; many of the
  322. animals that you may encounter, for example, are edible.
  323.  
  324. Since each countryside site is quite a large area, you may have
  325. to search ('s' command) to learn of interesting sites nearby.
  326.  
  327. Countryside Map Example:
  328.  
  329. ++----.--- The @ as usual is the player; the +'s are an arm of the Sea of
  330. +++++O--^^ Chaos; the O is the city of Rampart; the ^'s are mountains;
  331. ----@----^ the .'s are a road; the -'s are plains and meadows;
  332. ---.-^^^^^ and the * is a dungeon entrance.
  333. ...-^*^^^^
  334.  
  335. The countryside can be rather dangerous for low level characters to
  336. explore at random. However, maps of the surrounding areas can be
  337. purchased at the villages which can be found mostly at the ends
  338. of the roads. Each village has a "special" magical site somewhere
  339. inside its borders. These sites may be beneficial or harmful
  340. depending how they are approached and the circumstances of their
  341. activation.
  342.  
  343. There are a number of "special" locations in the countryside; these
  344. are basically one-level screens of various sorts, or they may be
  345. multi-level dungeons. If you follow the advice of the oracle,
  346. who may be found somewhere in Rampart, you will wind up visiting most
  347. of these sites.
  348.  
  349. A special site or dungeon may be entered from the Countryside
  350. environment by means of the '>' command. Depending whether or not it
  351. is a multilevel or single level site, it may be exited simply by
  352. moving off the edge of the screen, or by ascending or descending a
  353. stairway from the first level of the dungeon.
  354.  
  355. WHAT YOU SEE ON THE SCREEN 
  356. ==========================
  357. Map: The large central area represents a map of the current
  358. environment.  On it, the highlighted @ always represents the player,
  359. letters represent monsters, non-highlighted @'s represent other
  360. humans, and other characters represent either objects or terrain
  361. features.  The map will take up as much of the screen as is possible,
  362. so if you are running in a windowing system make the omega window as
  363. large as it can be.
  364.  
  365. Since the same character can represent different things or entities
  366. (even in the same environment), a good command to remember is 'x'
  367. (examine), which will tell you precisely what you are dealing with in
  368. any situation. This is especially helpful before you have terrain
  369. types like deep pools and lava pits (!) memorized.... You can use the
  370. CONFIRM option to avoid walking absent-mindedly into a trap, pool,
  371. etc.  The '/' command will give you more general help, for example
  372. telling you that the ')' character represents a weapon. The '?'
  373. command can give you either a command list or this file. The command
  374. lists will differ depending whether you are in the countryside, or a
  375. dungeon or city.
  376.  
  377. Messages: Directly above the map window is a three line area that
  378. shows current messages from the game describing what is going on.
  379. The ^p command can show old messages (The last 10 are kept).
  380.  
  381. Location: Directly beneath the map window is a one line description
  382. of your current location or environment.
  383.  
  384. Statistics: Beneath the Location line are two lines that show
  385. the current state of the player's statistics such as strength,
  386. dexterity, constitution, agility, intelligence, power, mana,
  387. gold pieces, carrying capacity, etc. When the value given looks
  388. like  number1 / number2, number1 represents the current value,
  389. and number2 represents a maximum value.
  390.  
  391. Flags: In the upper right corner of the omega display, below the date
  392. and time, and phase of the moon, you will see four flags: The top
  393. describes your food status, the second describes your status with
  394. respect to poison, the third your health (diseased or healthy), and
  395. the fourth, your mode of transportation.  While you are diseased you
  396. will not regain hit points naturally. While you are poisoned you will
  397. take damage periodically until cured or killed (or the poison's effect
  398. can naturally fade).  When your food runs out, and you start starving,
  399. you will take more and more damage as time passes until finally you
  400. die of starvation. It's always a good idea to stock up at the
  401. Commandant's... If you manage to acquire a horse, your SPEED will
  402. probably improve (unless you were very fast already). Regardless of
  403. SPEED, having a horse will save some time in countryside movement, and
  404. may also help out your combat strength. However, horses tend not to
  405. enjoy going into dungeons...
  406.  
  407. Combat Abilities: In the lower right of the display, your current
  408. combat abilities are displayed. These are:
  409.  
  410. Hit: is your current chance to hit with the weapon currently wielded,
  411.      the higher the better. This factor varies with your DEXTERITY,
  412.      experience level, and the weapon wielded.
  413. Dmg: is the maximum amount of damage you can do with a hit. This factor
  414.      varies with your STRENGTH and the weapon wielded.
  415. Def: is your defensive rating, how hard it is for monsters to hit you. This
  416.      factor varies with your AGILITY and experience level, and with
  417.      the shield being used.
  418. Arm: is your armor rating, how much damage is absorbed when a monster
  419.      hits you before you take damage. Armor only absorbs normal damage;
  420.      various effects and forms of magic may penetrate armor. This factor
  421.      varies with the armor worn.
  422. Spd: is a speed factor, how quickly or how slowly you move. This factor is
  423.      calculated about a base of 1.00; 2.00 means you move twice as fast;
  424.      0.50 means you move twice as slowly as normal. This factor varies
  425.      with your AGILITY and the amount of weight you are carrying.
  426.      Every monster has its own speed factor. The maximum speed is 5.0;
  427.      the minimum is 0.10.
  428.  
  429. Magic spells, special items, and monster effects can affect all these factors,
  430. positively and negatively.
  431.  
  432. SAVING AND RESTORING
  433. ==================== 
  434. Since omega's dungeons are quite large, all dungeon levels are saved in
  435. compressed form; besides that, the current dungeon and the city level will
  436. be stored in the save file. When a dungeon level is entered, the level 
  437. is restored from disk if it is available; otherwise, whether the level 
  438. has never been explored before or the level file has been deleted, it
  439. will be (re)generated. To explain this, you might simply consider that
  440. the "actual" level is far larger than is apparent, and you are just
  441. traversing a different part of it if you lose your map of the level...
  442.  
  443. If you know the spell of Return, (learnable at the Explorers' Club) 
  444. you will be able to warp to your deepest excursion in the dungeon
  445. without having to retraverse the other levels in between. Some other
  446. shortcuts exist for "warping" from one locale or level to another.
  447.  
  448. To at least simulate the continuity of character in the game, saved
  449. files will be deleted on restoration. Of course, you *can* copy them,
  450. with your level files, if you want to cheat. Note, however, that level
  451. files cannot be re-used with a different save-file when you next play
  452. the game.
  453.  
  454. OPTION SETTINGS
  455. ===============
  456. Options may be set with the 'O' command. The options are:
  457.  
  458. (F) BELLICOSE: Attack friendly monsters without confirmation.
  459. (F) JUMPMOVE: Don't display things until the end of a run.
  460. (T) PICKUP: Automatically pick things up when you move over them.
  461. (T) RUNSTOP: Stop a run when something like a door is passed.
  462. (T) CONFIRM: Ask confirmation before you do some dangerous things.
  463. (F) TOPINV: Display inventory to message line, not to full screen.
  464. (F) PACKADD: Add new items to pack, instead of going into inventory mode
  465. (V) VERBOSITY: TERSE, MEDIUM, or VERBOSE, the level of detail in combat.
  466. (1) SEARCHNUM: the number of turns spent searching when you hit the 's' key.
  467.  
  468. The default values are parenthesized. If you define your own character and
  469. then save the omega.rc file, the options you've set will be saved too.
  470.  
  471. DUNGEON/CITY COMMAND LIST:
  472. ______________________________________________________________________________
  473. key  : description                                                : # seconds
  474. ______________________________________________________________________________
  475. ^f   : abort the spell of shadow form                             :     0
  476. ^g   : enter wizard mode (WIZARD only)                            :     0
  477. ^i   : list items in pack                                         :     5
  478. ^l   : redraw screen (redraw each window)                         :     0
  479. ^p   : print previous message (more or less)                      :     0
  480. ^r   : redraw screen (redraw curscr)                              :     0
  481. ^x   : make a wish (wizard mode only)                             :     0
  482. ^w   : magic-map screen (wizard mode only)                        :     0
  483. a    : activate a wand, staff, or rod                             :     10*
  484. c    : close door                                                 :     2*
  485. d    : drop object at current location                            :     5*
  486. e    : eat something                                              :     30
  487. f    : fire/throw something                                       :     5*
  488. g    : pick up object at current location                         :     10*
  489. i    : primary inventory mode (as per TOPINV option)              :  variable
  490. m    : cast a magic spell                                         :     20
  491. o    : open door                                                  :     5*
  492. p    : pick the pocket of an adjacent monster                     :     20*
  493. q    : quaff a potion                                             :     10
  494. r    : read a scroll                                              :     30*
  495. s    : search all around you, # of times = SEARCHNUM              :     20
  496. t    : talk to an adjacent monster                                :     10
  497. v    : vault over a few intervening spaces                        :     10*
  498. x    : examine a location                                         :     1
  499. z    : bash something (adjacent location)                         :     10
  500. A    : activate an item or artifact                               :     10
  501. C    : call an item something                                     :     0
  502. D    : disarm an adjacent trap                                    :     30
  503. E    : dismount (exit?) from your horse                           :     10*
  504. F    : set combat action sequence                                 :     0
  505. G    : give something to an adjacent monster                      :     15
  506. I    : secondary inventory mode (as per TOPINV option)            :  variable
  507. M    : move quickly to some discovered site (city only)           :  variable
  508. O    : set options                                                :     0
  509. P    : public license information                                 :     0
  510. Q    : quit                                                       :     0
  511. R    : rename character                                           :     0
  512. S    : save game and quit                                         :     0
  513. T    : dig a tunnel through a wall                                :     30*
  514. V    : version information                                        :     0
  515. Z    : bash something (item carried)                              :     10*
  516. .    : rest a turn                                                :     10
  517. ,    : sleep some number of minutes                               :  60..6000
  518. @    : stay in current location, activating any local effect here :     5
  519. >    : go down a level                                            :     0
  520. <    : go up a level                                              :     0
  521. /    : identify the onscreen usage of some character              :     0
  522.  
  523. cursor keys or keypad number: 
  524.        walk one space or fight adjacent monster (Regular Combat
  525.        Mode), pick up things if PICKUP option set                 :     5*+
  526.  
  527. 5 followed by keypad number:
  528.        run in that direction, fight adjacent monster if
  529.        BELLIGERENT option set,don't display slowly if JUMPMOVE 
  530.        option set, stop for doorways, etc. if RUNSTOP option 
  531.        set.                                                       :     4*+
  532.  
  533. ? or 'Help':  display help files                                  :     0
  534.  
  535. * Actual time taken varies according to SPEED factor.
  536. + Takes longer in City or Village (different scale for movement)
  537.  
  538. COUNTRYSIDE COMMAND LIST:
  539. ______________________________________________________________________________
  540. key  : description                                                : time taken
  541. ______________________________________________________________________________
  542. ^p   : print previous message                                     : ---
  543. ^r   : redraw screen                                              : ---
  544. d    : drop object (will be lost forever)                         : ---
  545. e    : eat something                                              : ---
  546. i    : inventory of things in pack (selected inventory mode)      : ---
  547. s    : search all around you for hidden traces                    : 1 hour
  548. H    : hunt for food                                              : 3 hours
  549. I    : inventory of things in pack (alternate inventory mode)     : ---
  550. O    : set options                                                : ---
  551. P    : public license information                                 : ---
  552. Q    : quit         
  553.